Wykaz prac legislacyjnych i programowych Rady Ministrów

Numer projektuUD410
Tytuł

Projekt ustawy o zasadach wspierania produkcji kulturowych gier wideo oraz o zmianie niektórych innych ustaw

Rodzaj dokumentuprojekty ustaw
Informacje o przyczynach i potrzebie wprowadzenia rozwiązań planowanych w projekcie

Wprowadzenie rozwiązań planowanych w projekcie stanowi realizację zapisów Strategii na rzecz Odpowiedzialnego Rozwoju do roku 2020 (z perspektywą do 2030 r.) przyjętej uchwałą nr 8 Rady Ministrów z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie przyjęcia Strategii na rzecz Odpowiedzialnego Rozwoju do roku 2020 (z perspektywą do 2030 r.) (M.P. poz. 260). Wdrożenie instrumentów zaproponowanych w koordynowanym przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego projekcie strategicznym uwzględnionym w ww. Strategii pn. „Pakiet dla przemysłów kreatywnych” ma na celu wsparcie polskich przedsiębiorstw w zakresie tworzenia i internacjonalizowania innowacyjnych i wartościowych produktów sektorów kultury i kreatywnych, w tym m.in. gier wideo. „Pakiet dla przemysłów kreatywnych” wspiera budowanie przewagi konkurencyjnej w sektorach kultury i kreatywnych oraz przeciwdziała odpływowi kapitału kreatywnego na rynki zagraniczne. Projekt wpisuje się zatem jednoznacznie w prowadzoną przez Radę Ministrów politykę wzmacniania polskich przemysłów kultury i kreatywnych.
Wprowadzenie w Polsce rozwiązań planowanych w projekcie jest z perspektywy światowych trendów rynkowych oraz konkurencji międzynarodowej działaniem koniecznym. Podobne mechanizmy od lat funkcjonują w innych krajach, przede wszystkim w tych, których rynki gier wideo znajdują się w ścisłej światowej czołówce – np. w Stanach Zjednoczonych, Kanadzie, Wielkiej Brytanii, Francji i Finlandii. Jednocześnie należy zauważyć, że administracje kolejnych państw pracują nad implementowaniem tego rodzaju rozwiązań (np. Niemcy (Bawaria), Belgia, Włochy i Dania). W praktyce oznacza to, że coraz liczniejsze rynki zagraniczne dysponują, lub wkrótce mogą dysponować, istotną przewagą konkurencyjną w stosunku do rynku krajowego.
Sektor gier wideo staje się w ostatnich latach jednym z kluczowych i najszybciej rozwijających się sektorów kultury i kreatywnych na świecie. Budżety produkcyjne i promocyjne największych i odnoszących globalne sukcesy gier wideo już teraz porównywalne są z budżetami najdroższych produkcji filmowych. Wartość światowego rynku gier wideo w roku 2017 szacowano na blisko 110 mld USD. Wedle prognoz w roku 2030 zbliży się ona do 130 mld USD. Z kolei wartość polskiego rynku gier wideo w roku 2016 wyniosła 1,85 mld zł, zaś prognoza na rok 2019 to 2,23 mld. Szacuje się, że w Polsce działa ok. 330 tworzących gry firm (w tym 18 notowanych na giełdzie), które w sumie zatrudniają przeszło 4000 osób. Liczba pracowników tego sektora stale rośnie. Polska branża gier wideo rozwija się więc obecnie bardzo dynamicznie, generując znaczące wpływy do budżetu państwa oraz tworząc liczne miejsca pracy. W roku 2017 rodzimy rynek gier wideo pod względem wartości zajmował 23 miejsce na świecie i 7 miejsce w Europie, generując 0,10 polskiego PKB, podczas gdy w przodujących pod tym względem krajach, takich jak np. Japonia, Korea Południowa, Chiny czy Ukraina, wartość ta była nawet 2-3 razy większa. Widać zatem, że dalszy rozwój sektora gier wideo może w istotny sposób przyczyniać się do rozwoju gospodarczego Polski.
Sektor gier wideo to nie tylko istotny element rozwojowy polskiej gospodarki i rynku pracy. Gry wideo stały się także pełnoprawnym, docierającym do milionów odbiorców na całym świecie medium. Są więc również nośnikiem treści kulturowych. Szacuje się, że liczba użytkowników gier wideo w przeciągu kilku kolejnych lat zbliży się do 3 mld, zaś dostęp do gier wideo, z uwagi na intensywny rozwój dystrybucji cyfrowej, jest dziś łatwiejszy niż kiedykolwiek. W ujęciu ilościowym rolę dominującą w zakresie rozpowszechniania wzorców i treści kulturowych z wykorzystaniem gier wideo odgrywają obecnie producenci z USA i Chin, zaś docieranie do odbiorców z przekazem kulturowym ważnym z perspektywy krajów Europy Środkowo-Wschodniej jest znacznie trudniejsze. Nie wynika to bynajmniej z braku talentów wśród twórców gier wideo z naszego regionu, lecz jest to raczej konsekwencja dysproporcji w poziomie środków, jakie twórcy mogą przeznaczyć na produkcję i promocję swoich dzieł. Uwarunkowania te związane są m.in. z kształtem otoczenia fiskalnego w poszczególnych krajach.
Ostatnie lata to dla rodzimej branży gier wideo okres intensywnego wzrostu. Polscy producenci coraz częściej postrzegani są na rynku globalnym jako twórcy produkcji ambitnych i charakteryzujących się wysoką jakością. Powstające w Polsce gry wideo bywają doceniane i nagradzane na całym świecie, dzięki czemu mogą stanowić doskonałe narzędzie prezentowania w atrakcyjnej formie światowej opinii publicznej wątków kulturowych i wartości istotnych z polskiej perspektywy, jak również przyczyniają się do promowania wizerunku Polski jako kraju innowacyjnego i nowoczesnego, który stwarza przyjazne warunki dla rozwijania kreatywnych, dynamicznych przedsiębiorstw. Wprowadzenie planowanych w projekcie rozwiązań przyczyni się do utrwalenia tych pozytywnych trendów, neutralizując jednocześnie zjawiska negatywne, będące konsekwencją przewag konkurencyjnych występujących na rynkach zagranicznych – chodzi tu przede wszystkim o możliwy odpływ kapitału na rynki charakteryzujące się bardziej sprzyjającym ekosystemem prawno-biznesowym oraz motywowaną głównie poziomem wynagrodzeń migrację wykwalifikowanych specjalistów branżowych.
Przytoczone powyżej dane liczbowe pochodzą z raportu pt. „Kondycja Polskiej Branży Gier 2017” (koordynatorem projektu badawczego był Krakowski Park Technologiczny, zaś powstanie raportu było możliwe dzięki zaangażowaniu środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Ministerstwa Rozwoju, Agencji Rozwoju Przemysłu oraz Creative Europe Desk Polska) oraz opracowania pn. „Ulga podatkowa dla kulturowych gier wideo. Ocena zasadności interwencji publicznej” (opracowanie przygotowane zostało przez PricewaterhouseCoopers na zlecenie Stowarzyszenia Polskie Gry – raport był konsultowany na etapie powstawania z Ministerstwem Kultury i Dziedzictwa Narodowego).

Istota rozwiązań ujętych w projekcie

W celu zmaksymalizowania korzyści płynących z wyżej opisanych potencjałów, zasobów i szans rozwojowych polskiego sektora gier wideo, jak również z myślą o przeciwdziałaniu negatywnym konsekwencjom gospodarczo-kulturowym przewag konkurencyjnych występujących na rynkach zagranicznych, a także mając na względzie zagraniczną promocję polskich treści kulturowych poprzez gry wideo oraz pozytywnego wizerunku Polski, planuje się wprowadzenie ulgi podatkowej na produkcję gier kulturowych.
Konstrukcja ulgi zakłada możliwość dodatkowego odliczenia od podstawy opodatkowania w podatku dochodowym CIT/PIT 100% ustawowo określonych kosztów kwalifikowalnych, co przełoży się na realną korzyść dla podatnika w wysokości 19% kosztów kwalifikowalnych. Dopuszczalność objęcia ulgą danego projektu rozpatrywana będzie indywidualnie w oparciu o tzw. test kulturowy, którego celem jest weryfikacja, czy dana gra może być uznana za grę o charakterze kulturowym. Planuje się opracowanie testu w oparciu o rozwiązania stosowane w innych krajach UE, tj. nawiązujące do modelu brytyjskiego (Video Games Tax Relief) oraz francuskiego (Crédit d'impôt jeu vidéo). Wykorzystywane w teście kulturowym, precyzyjnie zdefiniowane kryteria będą się odnosiły m.in. do następujących elementów: miejsce akcji, główni bohaterowie, obecność elementów dziedzictwa kulturowego lub historycznego, bazowanie na narracji i dialogach, wykorzystanie oryginalnego IP, wykorzystanie elementów innowacyjnych, produkcja większości elementów gry na terytorium RP oraz zatrudnienie przy produkcji obywateli lub rezydentów Europejskiego Obszaru Gospodarczego.
Do kluczowych oczekiwanych efektów wprowadzenia rozwiązań planowanych w projekcie należy zaliczyć:
• zwiększenie zatrudnienia oraz wzrost wynagrodzeń w sektorze gier wideo, co przełoży się na większe wpływy do budżetu państwa z tytułu PIT,
• dalszy rozwój rodzimego sektora gier wideo będzie się przekładał na wzrost wpływów do budżetu państwa z tytułu CIT odprowadzanego przez polskich deweloperów (przedsiębiorstwa te do tej pory w żaden sposób nie były uprzywilejowane podatkowo),
• zwiększenie konkurencyjności polskiej branży gier wideo i umocnienie na pozycji lidera w Europie Środkowo-Wschodniej,
• zatrzymanie w Polsce i przyciągnięcie do Polski pracowników o specjalistycznych kwalifikacjach (w tym również powrót do Polski specjalistów, którzy obecnie pracują za granicą), co jest warunkiem koniecznym dla dalszego, dynamicznego rozwoju sektora gier wideo,
• wzrost liczby polskich firm tworzących gry wideo oraz uniknięcie spadku krajowej produkcji gier wideo i odpływu kapitału na rynki zagraniczne charakteryzujące się bardziej korzystnym otoczeniem fiskalnym,
• ograniczenie podwykonawstwa realizowanego w krajach azjatyckich na rzecz rynku krajowego,
• przyciągnięcie inwestycji zagranicznych do Polski,
• zwiększenie nakładów na produkcję gier kulturowych, a tym samym zwiększenie szansy stworzenia w Polsce ambitnych, wartościowych gier kulturowych osiągających spektakularne sukcesy w ujęciu globalnym i promujących Polskę jako rozwijający się, nowoczesny kraj, w którym stwarza się warunki sprzyjające rozwojowi przemysłów kultury i kreatywnych – chodzi tutaj o rozpoznawalne i wysoko cenione na całym świecie tytuły, takie jak chociażby „Wiedźmin 3: Dziki Gon” autorstwa CD Projekt Red oraz „This War of Mine” i „Frostpunk” autorstwa 11 bit studios.

Organ odpowiedzialny za opracowanie projektuMKiDN
Osoba odpowiedzialna za opracowanie projektuPaweł Lewandowski Podsekretarz Stanu
Organ odpowiedzialny za przedłożenie projektu RMMKiDN
Planowany termin przyjęcia projektu przez RMIV kwartał 2019 r. - WYCOFANY
Informacja o rezygnacji z prac nad projektem (z podaniem przyczyny)

MKiDN nie rezygnuje z prac nad projektem i planuje jego przedłożenie Radzie Ministrów w I kwartale 2020 r.
Z uwagi na intensywność prac związanych z aktualizacją projektu ustawy, został on wpisany na IV kwartał obecnego roku. Konieczność aktualizacji Wykazu prac legislacyjnych Rady Ministrów, determinuje przesunięcie terminu przedłożenia projektu do decyzji Rady Ministrów na czas nowej kadencji Sejmu. W związku z tym, MKiDN wycofuje projekt z aktualnego Wykazu prac legislacyjnych Rady Ministrów i przedłoży stosowny wniosek o wpisanie projektu ustawy do ww. Wykazu, w nowej kadencji Sejmu na I kwartał 2020 r.

Data modyfikacji : 31.07.2019
Rejestr zmian